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手游正成为新的社交圣地?

最近,工业和信息化部在2017年上半年发布了《关于中国互联网交易操作环境的请示》。该应用显示,法国国内移动应用市场继续活跃,移动互联网应用数量已超过402万,其中单机游戏116万,占移动应用数量的四分之一。

近年来,随着手机游戏的流行,手持旅游市场也在增长。根据易观国际千帆公司的最新数据,《国王的荣耀》以超过2亿的月寿命稳坐手机游戏排行榜的榜首,紧随其后的是1.2亿的月寿命。大茂带来了高收入。根据艾瑞咨询发布的讲话,2016年中国手机游戏市场规模稳步上升至1022.8亿元,同比增长81.9%。

手游现在已经成为人们生活的一部分。各种类型的游戏带来了共同的用户群体。巨额利润也吸引了众多企业加入其中。越来越多的高质量手游已经建成,国内手游行业已经多次受到冲击。

那些年我们一路追过的手游

随着智能手机的普及,手机游戏已经真正成型。经过多年的发展,现在已经形成了风格相同、成熟的家庭连锁和产业模式。当游戏产品无处不在的时候,最热门的地方是国王的荣耀。据报道,2017年第一季度《国王的荣耀》的月收入超过30亿,接近2016年新浪微博的净收入。根据猎豹智库的一份报告,其他占据排行榜前10名的游戏是快乐娱乐、钢琴曲2、杜达勋爵、穿越前线、足球等。

在不断变化的手游市场中,一款游戏通常只有一两年的强势期,稍有疏忽就会被取代。曾经很受欢迎的游戏有:2048年的《逃狱》,愤怒的小鸟,切水果,不踩白色肿块,温暖的事业等等。现在都是记忆。现在它们的用户很少,但当时它们在一半的市场上也很受欢迎。然而,无论目前的情况如何,它仍然和流行的一样。原因是这些手游的流行主要取决于以下四个方面:

首先,对用户的访问得到了巨头们的支持。俗话说,行业巨头生产的游戏在建设、推广和用户方面无疑优于其他游戏。例如,腾讯游戏制作的《王者之荣耀》不仅利用其他资产来提升其知名度,还利用其两大社交平台微信和QQ来获得众多玩家用户,以换取王者之荣耀。网易旗下的阴阳老师也是如此,网易是业内的另一大玩家,他先是凭借网易的名气吸引了一批玩家,然后在广告推广上投入巨资,取得了显著的成绩。

第二,调整旅游以改变用户。有些游戏最初只是个人电脑终端游戏的形式。手游在市场上变得越来越受欢迎后,他们开始改编和制作手机版本。从最初的终端游戏中积累的用户耗尽了手游,实现了用户的转变。这是现在比较常见的游戏类型,如前女鬼、梦幻西游、穿越前线等著名的手游都采用这种风格。这种游戏的优势在于它的个人电脑用户已经初具规模,游戏模式也相对成熟。与从零开始构建的新游戏相比,这类游戏的风险要低得多。

第三,从离线到在线。在手游兴起之前,线下象棋和牌桌游戏已经有了大量忠实的玩家,如杀狼、格斗大师、麻将等。随着游戏收藏的增长,这些经典桌面游戏也从线下转移到了线上,因为它们打破了时间和空间的限制,受到了老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交链来传播。任何游戏的受欢迎程度都离不开推广,即使是那些在巨人的帮助下能够赢得用户并且已经拥有不守规矩的用户群的游戏也不能免俗。然而,这些热门手游的推广方式无一例外都采用社会连锁推广,并通过亲友间的相互推广,如逃寺、水果忍者、快乐与享受等,获得了较高的知名度。其中曾经发生过合作伙伴之间的相互安利和广告在媒体上获得了大量的玩家。

热门手游流行的方式有很多种,但无论是哪种流行方式,从它们的协调特征可以看出,用户参与度已经成为判断手游能否达到国家水平的主要指标。

三类游戏登上舞台,介入度、互动性成为趋势

目前,游戏早已不仅仅是一种休闲娱乐的对象,更是一种收集社会载体的身份。越来越多的手持旅游正在接近,以促进用户的参与和互动。无论是单人手游还是集合手游,用户之间的交流都在同时加深。从以下三种类型的游戏变化中可以窥见豹:

第一类是基本的单人竞技手游,以快乐和享受为代表。

同样的单机游戏在初始阶段只是单人游戏,玩家只能根据自己的历史记录进行比赛。用户面对并遵循糟糕的统一模式的游戏只不过是刷新记录,比如俄罗斯方块、寺庙逃跑、摘星等等。随着用户情感需求的增加,玩家越来越关注游戏的社会功能。因此,游戏开发者也开始面对游戏的变化,在这些变化中,用户相互交流并做出反应。

例如,“快乐时光”不仅有邀请石头朋友的功能,还会在藤蔓上显示一个老朋友的头像来显示排名。如果玩家以比老朋友更高的分数通过海关,也会被显示出来,这大大增加了用户之间的互动,激发了用户的竞争精神。这可能是继国王的荣耀之后,快乐乐趣乐趣成为热门手游的原因之一。

第二种类型是团队协会,以国王和阴阳教师的荣耀为代表,抵制笨拙的手游。

近年来,多玩家手游更受用户欢迎,因为它们在玩家之间更合群、更具互动性。这种团队游戏主要是严肃的游戏,如皇家冲突,部落冲突和岛屿袭击者。根据易观千帆的最新数据报告《2016年移动游戏行业数据剖析》,在2016年硬核联盟渠道游戏数据中,重型游戏占60%,轻型游戏占40%,重型游戏已经成为市场的主流。

目前,很受欢迎的阴阳老师和国王的荣耀就是典型的例子。这种团队协作和抗尴尬的手游整合了竞争和社会活动。游戏中“老朋友”栏目的设计让玩家在游戏中建立一个社交链,在用户之间形成纽带,很难在短时间内随意丢弃。因此,游戏会持续更长时间。

第三类是人类的感官行为,以手泳中的八音符沙司为代表。

目前,大多数手游仍然依赖双手,但玩家自身对游戏参与度的要求越来越高,使得一些“另类”新游戏逐渐脱颖而出,如八音符沙司和变脸挑战。

第八音符酱,依靠不均匀的声音来玩游戏,最初很受欢迎,因为玩家在微博上上传游戏视频。它以一种新颖的方式吸引了众多玩家。然而,不成比例的面部舞蹈机器依靠玩家的面部来玩游戏。这些“意想不到的”流行游戏也表明,用户的参与已经成为手游的趋势。

这三种游戏的兴起证明了玩手游时用户的参与和互动已经成为一种趋势。在这个娱乐游戏承载社会功能的时代,只有增加和促进玩家之间的交流,让用户更全面地参与游戏,手游才能真正长时间发展。

高介入度手游受宠,是人类缺乏归属感的阐发

目前,有各种类型的手游,热门游戏无处不在。然而,大多数游戏在流行一段时间后,往往会淡出人们的视线,直到退出市场。那些在八门五花手游中立于不败之地的人与用户参与的热潮密切相关。高度参与的手游受到青睐,这实际上是现代人在这个陌生的社会中缺乏归属感的一种解释。在未来的手游市场,这样的游戏只会越来越多。

首先,用户参与度的提高是人类个性的回归。无论是不熟悉这个世界的孩子还是不熟悉这个世界的成年人,他们都有一颗热爱玩耍的心,这是毫无例外的。这是人的本性,从手工旅行的普通时代就可以看出。从爬树和捉迷藏到电脑游戏和手机游戏的变化,人们仍然需要一个玩伴,这个玩伴需要你倾注时间、精神和情感来维持。只有这样,才能唤醒人们心中长久以来没有激起的温情,才能保持快速变化的陌生社会中的集体意识。

其次,用户参与的增加是技术进步的必然结果。随着科学技术的发展,越来越多的先进技术被应用到游戏中,如增强现实技术和虚拟现实技术。增强现实技术的发展实际上提高了用户的参与度,玩家在游戏过程中的视觉感觉更加真实。口袋妖怪曾经是一款受欢迎的游戏,是技术推动用户在增加参与度后成为热点的最好例子。刚刚开发出来的虚拟现实技术也已经在游戏中使用了。这种虚拟技术对用户来说是一种更深入、更有组织的沉浸。玩游戏将从无聊和闲暇时间变成完全沉浸和丰富的深度享受。自我不再是“孤立的”,技术会给人们带来归属感。

第三,提高用户参与度是大势所趋。在互联网蓬勃发展的时代,人们面临的社交活动越来越少。会议上每个人都低着头玩手机的现象随处可见。社交平台的普及和社交软件的出现也可能表明社交聚会已经成为时代的主流。在这个时代的潮流下,手持顶级用户参与度的提高无疑是未来游戏中社交聚会的表现,也是未来手持设计的新趋势。如果它不跟随这股潮流,它只能被巨浪掀翻,消散在广阔的市场中。

由此可见,用户参与度的提高无疑是手游在竞争中脱颖而出并成为未来热点的环节。几天前,人工智能媒体咨询发布了《2017上半年中国手机游戏市场研究陈述》。报道显示,到2017年底,中国手游市场有望突破1000亿元。这个大蛋糕看起来很厚,但是在你嘴里真的很难吃。在未来,在各种各样的手持旅游市场中,寻根溯源、不忘根基是所有网络游戏企业成长的新命题。

刘匡,用禅宗学习互联网和微信公众地址:刘匡110

 

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